게임 회사 아트(배경원화가, UI디자이너) 연봉 현실|초봉부터 10년 차까지 솔직 공개

저는 아트로 업계에 들어선 지 이제 11년이 꽉 지나가고 있고 곧 12년 차를 앞두고 있어요. 문득 급여에 대해서 생각하다가 궁금해하는 사람들이 많을 것 같아서 도움이 될까 이 주제를 잡아봤습니다. 1. 2012년, 모바일 시장으로 첫걸음 업계는 2012년에 처음 들어왔고, 당시에는 PC게임->모바일게임으로 업계가 이전이 막 되기 시작하고 있을때라 PC게임쪽은 취업문턱이 더 높았고(당시 메인시장) 모바일 게임은 그에 반해 … 더 읽기

미대(서양화과) 4년 다니고 느낀 현실|등록금보다 중요한 것

저는 서양화과를 졸업했습니다. 중학교 때 처음 연필을 잡았고, 남들 다 하는 입시미술의 치열한 터널을 지나 대학에 입학했죠. 미술을 해본 분들은 아시겠지만, 이 길은 시작부터 끝까지 ‘돈’과 떼려야 뗄 수 없는 구조입니다. 사교육비는 기본이고, 재료비에 전시비까지… 부모님의 등골이 휘는 소리가 실시간으로 들리는 학과 중 하나죠. 하지만 진짜 충격은 입학 후에 찾아왔습니다. 20년 전, 대학교 1학년 1학기 … 더 읽기

게임 원화가 되는 법 (비전공자 기준)|취업까지 현실 과정 공개

가끔 온라인에서 글을 보면 “비전공자인데 지금 시작해도 늦지 않았을까요?”, “학벌이 중요한가요?” 같은 질문을 정말 많이 봅니다. 특히 게임 원화가 되는 법이나 게임 원화가 취업 과정에 대해 궁금해하는 분들이 많은 것 같아요. 결론부터 말씀드리면, 비전공자도 충분히 가능합니다. 하지만 이 말이 “누구나 쉽게 할 수 있다”는 뜻은 절대 아닙니다. 게임 업계는 전공을 차별하지 않지만, 실력은 무섭도록 차별하는 … 더 읽기

그림 그만둘 뻔했던 순간과 다시 시작한 이유|재능 없는 디자이너의 현실 이야기

지금은 ‘디자이너’라는 타이틀로 밥을 벌어먹고 살고 있지만, 사실 제 인생에는 그림을 완전히 놓아버릴 뻔했던 결정적인 순간들이 있었습니다. 단순히 “요즘 그림 좀 안 그려지네?” 수준의 슬럼프가 아니었습니다. 진지하게 토익 책을 사고 공무원 시험이나 일반 사무직 취업을 준비하며, 제 인생에서 ‘그림’이라는 단어를 통째로 삭제하려고 했던 시기였죠. 혹시 지금 그림이 재미없어졌거나, **‘그림 포기해야 하나’**라는 생각이 들고 있다면 아마 … 더 읽기

그림 슬럼프 극복 방법|그림이 그리기 싫어질 때 디자이너의 현실 해결법

그림이 세상에서 제일 좋아서 시작했는데, 어느 순간 그림 슬럼프가 찾아와 애플펜슬을 손에 쥐는 것조차 천근만근 무겁게 느껴질 때가 있습니다. 예전에는 밤을 새워 그려도 즐거웠는데 이상하게도 아이패드 화면을 켜기도 싫고, 빈 캔버스의 흰색이 공포스럽게 다가오기도 하죠. 저 역시 11년 동안 게임 업계에서 일하며 “나는 여기까지인가?” 싶은 슬럼프를 여러 번 겪었습니다. 하지만 경험상 확실히 말씀드릴 수 있는 … 더 읽기

프리랜서 vs 직장인 디자이너, 11년 차의 솔직 후기와 뼈아픈 장단점 비교

월요일 아침 출근길 지옥철에서 “아, 사표 던지고 프리로 나가서 집에서 편하게 그림이나 그리고 싶다”는 생각, 직장인 디자이너라면 한 번쯤 해보셨을 겁니다. 반대로 프리랜서 디자이너라면 일감이 끊겨 불안한 밤을 보내며 “따박따박 월급 나오는 직장이 최고다”라고 생각할 때도 있죠. 저는 11년 동안 조직의 쓴맛(?)을 보는 직장인 생활과, 거친 야생의 프리랜서 생활을 모두 경험해 보았습니다. 오늘은 어느 쪽이 … 더 읽기

게임회사 아트팀 신입이 처음 겪는 협업 문화 3가지

미대 강의실이나 개인 작업실에서 그림을 그릴 때는 모든 것이 ‘나’를 중심으로 돌아갑니다. 아이디어의 시작부터 최종 완성 선언까지 전부 작가 본인의 선택이죠. 하지만 꿈에 그리던 게임회사에 입사해 ‘아트팀’의 일원이 되는 순간, 상황은 완전히 달라집니다. 특히 캔버스와의 사투에 익숙한 순수미술 출신 신입들에게 게임회사의 시스템은 꽤나 큰 문화 충격으로 다가오곤 하죠. 오늘은 게임회사 아트팀 신입들이 처음 겪게 되는 … 더 읽기

게임회사 취업 현실|11년 차 게임 아트 디자이너가 말하는 업계 이야기

게임을 좋아하는 사람이라면 한 번쯤 “내가 좋아하는 게임을 직접 만들고 싶다”는 생각을 합니다. 저 역시 그런 마음으로 게임업계에 들어와 어느덧 11년 차가 되었습니다. 하지만 현실의 게임 제작 현장은 화려한 겉모습과는 조금 다른 얼굴을 하고 있습니다. 11년 동안 이 좁고도 넓은 판에서 살아남으며 느낀 점은, **”게임업계는 다른 직군과는 다른 아주 특이하고도 냉혹한 구조를 가진 곳”**이라는 사실입니다. … 더 읽기

서양화과 vs 디자인과|미대 진로 고민이라면 알아야 할 현실 (11년 차 디자이너 조언)

미대 진학을 앞둔 학생들이나 입시생 부모님들이 가장 고민하는 것 중 하나가 바로 **”서양화과를 가야 할까, 디자인과를 가야 할까?”**일 것입니다. 겉보기에는 둘 다 캔버스나 모니터 앞에 앉아 멋진 그림을 그리는 학과처럼 보이지만, 실제로 대학 문턱을 넘어서면 두 전공의 교육 방향은 하늘과 땅 차이만큼이나 다릅니다. 저는 서양화를 전공했습니다. 하지만 졸업 후 지난 11년 동안 디자인 업계에서 치열하게 … 더 읽기

게임회사 포트폴리오 만들 때 다들 착각하는 것 5가지|디자인 취업 현실 조언

게임회사 취업이나 디자인 직군 취업을 준비할 때 가장 공을 들이는 것이 무엇인가요? 아마 99%는 ‘포트폴리오’라고 답하실 겁니다. 하지만 아이러니하게도 가장 많은 착각과 실수가 일어나는 곳 또한 포트폴리오입니다. 오늘은 제가 현업에서 직접 겪고, 사람을 뽑아보기도 하며 느낀 **’포트폴리오에 대한 흔한 오해와 차가운 진실’**을 이야기해 보려 합니다. 1. 포트폴리오는 ‘일부’가 아니라 ‘전부’입니다 많은 분이 “포트폴리오는 서류 전형의 … 더 읽기

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